Ewillane

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Un tour du monde à fond la forme

Le client du jour est connu puisqu’il s’agit d’une grande enseigne du sport : Decathlon. Et plus précisément, Oxylane du Campus Decathlon de Villeneuve d’Ascq. Oxylane est le nom donné au groupe qui rassemble les marques composants de l’enseigne, entre autre chose. Son service des nouvelles technologies et des innovations s’est penché sur l’advergame et a voulu réaliser un prototype qui serait ensuite présenté à ses marques composants pour les inciter à une nouvelle forme de communication.

Le but ? Faire sortir les marques composants de leur relatif anonymat (oh, bien sûr, il y a toujours les experts du rayon habillement de chez Decat’ mais ils restent assez peu nombreux.) Il faut donc les faire connaître du grand public en leur nom seul. Que le client affirme avoir un « T-shirt Equaréa » et plus un « T-shirt Decathlon anti-transpirant ».

 

Premier challenge

Il a fallu faire en sorte que le concept mette sur un pied d’égalité les 4 marques composants que le client voulaient mettre en avant :

  • Equaréa – le spécialiste des tissus respirants ;
  • Stratermic et ses tissus tout confort quelle que soit la chaleur, située entre -50° et 18°C ;
  • Novadry et son expertise de l’imperméabilité ;
  • Strenfit – la marque des sacs résistants et légers.

On voit d’emblée qu’un souci se présente puisque la dernière marque n’a sensiblement rien à voir avec les 3 premières. Le challenge était donc de composer avec cet inconvénient.

L’idée de départ est simple : faire vivre au joueur une course contre la montre, activité sportive et vidéoludique par excellence. Evidemment, pour corser un peu le tout, le joueur doit faire face à des conditions climatiques diverses. Il devra donc s’équiper en conséquence et ainsi jouer avec les marques composants pour obtenir des bonus de vitesse et réaliser la course la plus rapide qui soit.

Visuel de la propal oxylane

La course se fera sous forme de tour du monde et chaque tableau de destination aura une condition climatique associée. Le joueur avance automatiquement et les tableaux se présentent de manière aléatoire. Le joueur doit se concentrer sur le prochain tableau pour changer son équipement et obtenir des bonus de vitesse. Plus le joueur choisit de bons équipements à chaque tableau, plus sa vitesse augmente. Il devra faire attention au moment où il change son équipement, il doit être fait précisément au changement de tableaux.

En plus de cela, le joueur devra récupérer lors de son parcours un certain nombre d’objets qui lui permettront d’améliorer sa performance. Les objets seront rangés dans le sac Strenfit situé dans l’interface. Les objets récupérés apportent des bonus de temps en fin de course. Attention toutefois aux objets pièges qui se glissent dans les images et qui font perdre les bonus accumulés.

 

Du concept à la réalisation

Le concept a été validé par Oxylane et il m’a alors été demandé de faire un document de concept détaillé qui comporte l’exact déroulement du jeu ainsi que tous les éléments nécessaires à la production du jeu. C’est le moment de retravailler le game concept en prenant en compte les exigences du client qui a maintenant, via le concept, des bases de réflexions et qui demande des améliorations spécifiques. Le document est essentiel car il permet d’être ensuite d’accord avec le client sur les éléments du jeu, notamment les éléments qu’il doit lui-même fournir comme visuels de produits pour les objets à ramasser. Il permet aussi de mettre en place un planning de production et d’allouer les ressources nécessaires à chaque phase. Il s’agit donc d’un moment clé.

Ici, j’ai donc dû porter la double casquette de game designer et de chef de projet puisqu’il a fallu faire des négociations avec le client et concevoir le projet avec minutie. Bien sûr, toute la part de la négociation se base aussi sur une donnée clé : le budget, qui était relativement faible. L’intérêt est de donner un produit tout à fait acceptable et qui réponde aux attentes du client sans tomber dans la surproduction, qui ne serait pas rentable. Il faut donc dire non à certaines exigences du client tout en cédant sur d’autres, retravailler le concept pour le rendre plus compétitif en terme de communication et de production.

 

Mécanismes et déroulement du jeu

La concept a été fouillé pour proposer un jeu composé de 3 niveaux de difficulté différents. Dans le mode facile, le joueur incarnera un homme faisant de la course à pied, dans la difficulté intermédiaire il sera un cycliste et enfin dans la difficulté la plus haute, il entreprendra sa course à cheval. Ce à quoi s’ajoute en préquelle, un tutoriel rapide pour permettre au joueur de prendre en main facilement le jeu.

Pour pouvoir accéder au stage supérieur, il faut avoir validé le stage précédent. Un temps maximum est demandé pour chaque stage, si le joueur n’est pas en dessous de ce temps, il doit recommencer pour accéder au stage suivant. Le temps comprend également les bonus de temps rapportés par les objets ramassés au cours du stage. Lorsque tous les stages ont été complétés, le joueur peut avoir accès directement au stage de son choix pour rejouer autant de fois qu’il le désire et améliorer son score.

Schéma du déroulement du jeu

L’un des mécanismes du jeu qui a été revu est celui des vêtements qu’il faut choisir en fonction du temps. Soit le client a modifié sa demande sur ce plan, soit il y a eu une erreur de compréhension de ma part lors du briefing, quoi qu’il en soit il a fallu reprendre ce point pour arriver à satisfaire le client. Fort heureusement, cela ne modifie que le graphisme du jeu et ne nécessite pas un remaniement plus en profondeur du concept.

Il n’y a donc plus un vêtement pour un type de temps mais une association de vêtements pour un type de temps.

  • Un temps chaud = des vetements équaréa.
  • Un temps de pluie = équaréa + novadry.
  • Un temps venteux = équaréa + stratermic.
  • Un temps de neige = équaréa + novadry + stretermic.

Le tutorial va d’ailleurs l’expliquer à l’aide de petites animations.

 

Recherches graphiques et ambiance du jeu

Avant de lancer la production du jeu, il faut se mettre d’accord avec le client sur un certain nombre de visuels qui permettent de définir l’ambiance du jeu.

Il a fallu définir en premier lieu le style graphique de l’avatar du joueur : ce personnage qui court autour du monde. Le graphiste du projet a soumis deux idées que voici :

Proposition A pour le projet Decat’

 

Proposition B pour le projet Decat’

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le client a choisi la proposition A pour le graphisme du jeu. L’étape suivante était de décliner l’avatar en fonction des stages et des équipements des marques composants. Voici la planche envoyée :

Déclinaison de l’avatar

Vint ensuite le tour des décors. Pour ce faire, j’ai tout d’abord dû faire une liste de 20 décors, associés à leur climat respectif. Le but était d’avoir un équilibre entre les climats pour que le jeu soit agréable mais aussi que le joueur y voit les clins d’oeil d’un tour du monde.

La liste définitive comprend entre autres les pyramides d’Egypte, les chutes du Niagara, l’île de Pâques, la banquise du pôle Nord… Pour aider à la réalisation graphique, j’ai cherché des visuels photographiques qui puisse servir de piste de travail au graphiste.

Le Piton de la Fournaise en aplat

Voici les deux propositions qui ont été faites par notre graphiste : le premier est un décor du Piton de la Fournaise fait en aplat et le second, moins réaliste met en avant une idée de vitesse à travers une stylisation de Stonehenge en Grande Bretagne. Le client a choisi le second style. L’ensemble des décors a ensuite été réalisé sur ce modèle.

 

 

 

 

Stonehenge stylisée

Stonehenge stylisée

Des effets de particules ont été ajoutés aux tableaux pour exprimer la pluie, la neige et le vent qui déterminent l’équipement que le joueur choisit. On notera aussi que le système du jeu a été fait de sorte que les tableaux se succèdent d’une manière totalement aléatoire.

 

 

 

 

L’interface et le sac à dos Strenfit

Elle est composée de différents éléments. En bas au centre de l’écran, se situent les boutons de changement de tenue. Ils sont représentés par les logos des marques composants. En haut à droite, le joueur peut voir le temps qu’il a déjà effectué dans sa course. Une ligne rouge sépare les décors. Elle est associée à une flèche au dessus de l’avatar du joueur. L’alignement du trait et de la flèche indique le moment où le joueur peut changer sa tenue, à une marge d’erreur de quelques dizaines de pixels près.

Interface du jeu Oxylane

En bas à gauche, un sac Strenfit ainsi que le logo de la marque sert à comptabiliser le nombre de bonus, positifs ou négatifs que le joueur a récolté. Enfin, tout au long du jeu, des ronds blancs encadrant un visuel d’un objet se superposent au décor. Le joueur devra faire attention à la nature de cet objet pour savoir s’il doit ou non le ramasser. Seul les objets en rapport avec le type de sport pratiqué au cours du stage sont des bonus. Par exemple, pour la course à pied, il faudra ramasser un cardio-fréquencemètre ou un baladeur MP3 mais certainement pas une corde ou une poêle.

Au final, il aura fallu un mois de réalisation complète, hors concepts, pour l’ensemble des éléments du jeu, depuis les différents systèmes qui permettent au jeu de fonctionner, en passant par les animations des 3 avatars et la réalisation des éléments visuels. Sont comptés dans le temps de réalisation les délais de relation client, notamment en ce qui concerne les validations et les demandes de visuels pour les objets du sac, qui ont mis quelques temps à nous parvenir.

Ce fut une expérience enrichissante pour moi car elle fut la première réalisation que j’ai eu l’occasion de superviser de bout en bout, à la fois en tant que game designer et chef de projet. Cela m’a permis de découvrir certains aspects du métier, que la place de simple exécutant ne permet pas forcément d’appréhender, notamment en ce qui concerne la gestion de la relation client.

 

© Le jeu a été développé par 3Dduo et appartient au client Oxylane. 

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