Ewillane

Jouez la carte de l'imagination !

Thief, dans la peau d’un Voleur

De la nature du cambriolage

Je ne sais pas vous, mais moi, il y a un univers qui m’a toujours fait fantasmer : c’est celui des Voleurs. D’ailleurs, vous avez pu voir vous en apercevoir ici. Mais, attention, pas de ces fripons de bas étages qui saccagent votre appart’ pour récupérer quelques bijoux et une collection de pièces jaunes.  Non, moi je vous parle des voleurs de cape et d’épée, comme seule peut en produire la fiction. D’Arsène Lupin à Robin des bois, des Cat’s Eyes aux Marchombres ou encore de Silk, l’espion-voleur-assassin de la Belgariade à Bilbo le hobbit, nombreux sont les voleurs flamboyants qui peuplent l’imaginaire collectif.

Et même s’ils détroussent le commun des mortels, ces voleurs-là ont de la prestance. D’abord, ils ont un code d’honneur strict, d’une moralité surprenante pour la profession (si l’on excepte bien sûr la question de l’appropriation des biens d’autrui). Entre leur sens de la loyauté et un cœur pas si noir que leur costume, il n’est pas si surprenant de les retrouver en train de sauver le monde avec cynisme au côté de héros plus classiques. S’ils agissent jusque dans les hautes sphères de la société, c’est dans les bas-fonds que se situe généralement leur quartier général, coincé entre la crasse de la plèbe et l’ombre des bâtisses sordides. Bien sûr, vivre au pays des receleurs et des malfrats est un privilège de la profession. Mais s’ils sont des parias, ce n’est presque pas tant à cause de leurs activités qu’en raison de leur attachement farouche à leur liberté.

Ce voleur-là, qui est parfois doublé d’un assassin, est devenu un cliché littéraire à part entière. Cet imaginaire qui lui colle à la peau, entre courses sur les toits, ruelles sombres et lancer de couteaux habile, se retrouve abondamment dans la fantasy et dans les jeux, qu’ils soient vidéo, plateau ou papier. C’est d’ailleurs grâce au RPG papier Donjons et Dragons que la classe de « Voleur » a entamé sa longue carrière voilà bientôt 40 ans, avec le succès qu’on lui connait aujourd’hui.

Quoi qu’il en soit, ces gredins et moi, c’est une longue histoire d’amour. Je ne peux pas m’empêcher de jouer « Voleur » dans tous les RPG que j’arpente, pour le plaisir de transporter 4 fois mon poids en objets de valeurs glanés dans toutes les poches possibles, et parce que marcher dans l’ombre pour surprendre ma proie est une seconde nature. Autre avantage indéniable, c’est une classe qui demande un tant soit peu de stratégie et d’adresse : se glisser dans des recoins obscurs pour ne pas se faire repérer, empoisonner un adversaire pour ne pas le combattre ou manier les armes à distance pour achever la cible avant qu’elle ne réussisse à vous toucher peuvent vous simplifier considérablement la vie, pour peu que vous en ayez la patience.

 

La Cité de la nuit éternelle

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Vous avez dit ténébreux ?

C’est vous dire si j’attendais le dernier-né des studios Eidos Montréal avec impatience. Car Thief, ce n’est pas seulement un jeu où l’on incarne un Voleur avec un grand V, c’est surtout le reboot de la mythique série des Dark Project. Souvenez-vous de ces jeux sortis autour des années 2000 qui donnaient la part belle à l’infiltration pur jus. Et voilà que nous est donnée l’occasion d’endosser une nouvelle fois la cape de Garrett pour parcourir à pas feutrés la Cité en quête de formidables trésors.

Bienvenue dans un univers Steampunk, aux allures de Londres victorienne. La Cité, puisque c’est ainsi qu’elle s’appelle, souffre tout à la fois de l’autorité du Baron et d’une étrange maladie, appelée « Grisaille ». Allez savoir jusqu’à quel point les deux sont liés… Malgré un bouclage intensif des différents quartiers de la ville, sous prétexte d’endiguer l’épidémie, le peuple commence à gronder et les prémices d’une insurrection se font sentir.

Et c’est donc tout naturellement qu’au milieu de ces évènements sans précédent, Garrett, maître des voleurs s’il en est, se réveille comme une fleur d’un sommeil mystérieux long d’une année. Bien sûr, il est amnésique concernant les raisons de ce fameux sommeil et aimerait bien remettre la main sur ses précieux souvenirs (Incroyable, le nombre d’amnésiques que j’ai eu l’occasion de jouer ses dernières années, soit dit en passant). Dieu merci, Garrett fait partie du gratin des monte-en-l’air et c’est sans même une petite crampe qu’il retourne à l’assaut des serrures de la Cité. Bon, jusqu’ici, le scénario ne casse pas trois pattes à un canard, comme on dit. Mais on a déjà vu moins original, d’autant que l’univers est vraiment bien campé par ailleurs, à travers une direction artistique originale et une série de dialogues, de lettres et de journaux plutôt bien réussis.  

 

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Les rues de la Cité — et ses gardes…

La liberté dans une bouteille

Très vite, le scénario assez dirigiste nous donne une succession de buts précis qui, s’ils sont suivis sans une once de curiosité, peuvent faire manquer une grande partie du contenu au joueur. Mais là où le bât blesse vraiment en termes de liberté, c’est dans le morcellement systématique des zones de jeu. Si la carte de la ville semble immense, elle est en fait composée d’une succession de petites zones, d’une ou deux ruelles, séparées par un artifice tel que le passage par une fenêtre à guillotine, permettant le chargement de la zone suivante. Les mêmes fenêtres produisant les mêmes effets, il ne faudra pas s’étonner de voir une partie des intérieurs complètement coupés du monde entre deux QTE d’ouverture de lucarne.

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Attention, cette fenêtre anodine est un changement de zone !

Pour renforcer encore la difficulté à se déplacer dans la Cité, les développeurs n’ont pas seulement doté les rues de patrouilles de la Vigile qu’il faudra éviter, mais ils ont également affublé le jeu d’une carte mal foutue au possible. Parmi les griefs à porter à son encontre, peuvent être cités en vrac : l’absence de points de passage d’une zone à l’autre, l’impossibilité de voir une autre partie de la ville que celle où le joueur se trouve ou encore l’impossibilité de marquer un emplacement qui ne soit pas celui d’un objectif, pas même l’étal du marchand qui vous vend vos munitions.  

Dernière entorse et pas des moindres, malgré toutes les qualités de notre héros, Garrett n’est visiblement pas capable de sauter, de grimper ou de ramper, en dehors des endroits prévus à cet effet. Voilà qui porte un sérieux coup à la fameuse liberté chère aux voleurs.

 

Des énigmes dans le noir

Pour autant, il est peut-être intéressant de considérer ce jeu d’infiltration non pas comme un bac à sable pour apprenti tire-laine mais comme un gigantesque puzzle. Vous voyez une ouverture qu’il semble impossible d’atteindre ? Peut-être avez-vous manqué un passage secret, un mécanisme dérobé ou tout simplement n’avez-vous pas vu cette poutre où vous pourriez accrocher votre grappin. Sur le même principe, vous seriez bien avisé de chercher par quels moyens vous pouvez atteindre vos objectifs sans vous vous faire voir des gardes — et ces moyens existent, il suffit de les chercher — car la confrontation directe, si elle reste possible, sera bien souvent en votre défaveur.

Si vous arrivez à faire fi des promesses que vous avait fait miroiter le titre pour l’appréhender comme vous le feriez avec une énigme, alors vous trouverez sans doute un intérêt aux objectifs divers que le jeu vous propose. Les défis de voleurs, parfois contradictoires, vous demanderont de résoudre le même chapitre de différentes manières. Les collections vous enverront écumer la Cité à la recherche d’objets de valeur exceptionnels ou de simples papiers. Et si vous êtes d’humeur joueuse, vous pourrez paramétrer votre difficulté pour résoudre le jeu avec tel ou tel handicap. 

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Que serait un voleur, sans son précieux butin ?

Alors certes, il semble contre-indiqué de priver Garrett de l’un de ses rares atouts tant le gameplay en la matière est pauvre. Mais finalement, vous vous rendrez vite compte que les améliorations de Garrett et la plupart des types de flèches ne servent à rien, puisque les solutions à un même problème sont assez variées pour satisfaire tous les styles de jeu. Les seuls biens dont vous devez absolument faire l’acquisition sont les outils qui vous permettront d’ouvrir les conduits d’aération, de désamorcer les pièges ou de récupérer les toiles du jeu.

 

Conclusion

On ne peut pas nier que Thief souffre de quelques défauts majeurs, notamment concernant la bêtise de l’IA. Toutefois, le véritable grief qu’un joueur pourrait avoir contre ce titre serait de ne pas tenir les promesses annoncées. Si l’on parvient à se défaire de celles-ci pour prendre le jeu tel qu’il est : à savoir un jeu d’infiltration à tendance jeu de réflexion, alors le plaisir d’arpenter la Cité pour craquer serrures et énigmes jusqu’à épuisement des stocks, assez généreux de surcroît, peut se transformer en véritable addiction.

 

— Informations — 

Thief

Date de sortie : 28 février 2014. 

Développé par : Eidos Montréal

Editeur : Square Enix

– Test réalisé sur la version PC.

 

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