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L’Enfer, de Dante à Visceral Games

Quel est le point commun entre un poème florentin du XIVème siècle et un jeu vidéo sorti en 2010 ? A priori pas grand-chose. Et pourtant, si on vous dit « Dante’s Inferno »… Non, toujours pas ?

Il est vrai que l’on a beaucoup écrit sur l’influence allant presque jusqu’au plagiat que la série God of War a eu sur le jeu de Visceral Games. Mais l’on a seulement esquissé celle qu’a eu l’œuvre à l’origine du titre : La Divine Comédie, de Dante Alighieri. On a pu lire que ce n’était qu’une base d’inspiration, ou qu’il était librement inspiré de l’œuvre. Mais, si l’on regardait vraiment le texte et le jeu, et que l’on parlait d’adaptation ?

 

 

 

Est-ce qu’adapter, c’est tromper ?

Dans le monde du cinéma, l’adaptation est une chose naturelle. Se nourrir de classiques ou de best-sellers est sans aucun doute le moyen d’assurer au film à la fois une légitimité et un potentiel de succès. Très vite, les réalisateurs ont compris qu’il existe plusieurs façons d’adapter une œuvre existante. Certains films sont d’une fidélité presque obsessionnelle : Hunger games, Narnia mais aussi le Cyrano de Bergerac de Rappeneau ou le Madame Bovary de Chabrol. Chaque scène est tirée du livre, et inversement, presque tout ce qui est dans le livre est visible dans le film. En revanche, certains films se regroupent sous l’appellation « adaptation libre ». L’œuvre originale est alors un support dont la majeure partie des éléments sont repris mais l’intrigue connait des modifications conséquentes. Ainsi, La Petite Sirène de Disney épouse son prince et vit heureuse jusqu’à la fin de ses jours, tandis que celle d’Andersen se suicide de désespoir en voyant son prince en épouser une autre. Enfin, dernier cas : la transposition. Il s’agit de prendre une œuvre, généralement d’une culture ou d’une époque marquée, et de faire fonctionner la même histoire dans un autre lieu et dans un autre temps. Par exemple, Sexe Intentions transpose Les Liaisons Dangereuses autour des années 2000 et aux États-Unis.

Pour autant, ce n’est pas le degré de fidélité à l’œuvre qui fait la qualité de l’adaptation. L’adaptation du Da Vinci Code, pourtant très fidèle au livre reçoit un très médiocre 25/100 sur le site Rotten Tomatoes (célèbre agrégateur américain de critiques de film), tandis que Le Château de Cagliostro, le tout premier film d’Hayao Miyazaki, très librement inspiré du manga Lupin Sansei et des œuvres de Maurice Leblanc obtient 90/100.

 

Là où le cinéma adapte à tour de bras tous les supports possibles, le jeu vidéo reste frileux quant à cette appellation — ou du moins quant à la pertinence de ce terme. Pourtant, on comprend mal la raison de cette timidité. Jeu vidéo, littérature ou cinéma proposent tous trois une narration dont les spécificités varient selon le medium employé. Mais tous tendent à raconter une histoire à un spectateur/lecteur/joueur. En toute logique, l’adaptation d’un support à l’autre est donc tout à fait possible.

Il est probable que le statut du jeu vidéo, qui balance entre produit de loisir et art selon les cas, soit à l’origine de ce manquement. En tant que produit de loisir, le jeu vidéo fait partie d’une industrie dont le marketing tient les rênes. Les produits dérivés sous forme de jeux sont, d’un point de vue purement technique, des adaptations des œuvres dont ils sont issus. Ainsi, la licence Harry Potter s’est vue affublée d’un titre par film, qui, non content de reprendre parfois au mot près la trame des films (et non pas des livres avec lesquels lesdits films prennent des libertés), en utilise également les visuels : on reconnait les acteurs, les décors, les monstres… En somme, il n’y a aucune création originale ici. Le jeu sert de faire-valoir au film tout en ayant la bienséance d’être rentable.

Non, ceci n’est pas une image du film mais bien une capture du jeu Harry Potter et le Prince de Sang-Mêlé !

Or, une adaptation réussie, c’est avant tout la vision qu’a un artiste du travail d’un autre. Fort de ce principe, il est difficile de parler d’adaptation dans les jeux « de commandes » que l’on vient d’évoquer. Pour autant, les concepteurs de jeu ne se privent pas de puiser leur inspiration dans les autres arts. Ainsi, la très longue série des Dynasty Warriors s’inspirent plus du roman historique Les Trois Royaumes, mettant en scène généraux et batailles dans une véritable fresque épique, que de l’histoire de Chine, beaucoup moins épique que la légende. La manière qu’ont les jeux de mettre en avant les protagonistes des différents camps correspond aux points de vue narratifs multiples de l’œuvre de Luo Guanzhong. Pourtant, lorsque la critique parle de Dynasty Warriors, elle ne fait  que très peu référence à l’œuvre originelle, et quand on la mentionne c’est seulement comme une inspiration pour le background. Il est vrai que tous les journalistes ne sont pas obligés de connaître sur le bout des doigts l’œuvre qui a inspiré les concepteurs de jeux, mais une simple mention semble insuffisante.

Autre exemple, American McGee’s Alice et Alice: Madness Return proposent tous deux une lecture moderne, psychanalytique et fantasmagorique des aventures dépeintes par Lewis Caroll, et n’ont rien à envier en créativité et en intérêt aux versions de Disney et de Tim Burton. L’adaptation est originale, mais n’est pas plus infidèle au livre que celle de Burton. Et pourtant, là où le cinéaste est porté aux nues avec son « adaptation libre » de Caroll qui « nous en met plein la vue et nous enchante en réinventant cette aventure déjà mille fois adaptée » (dixit Première), l’appartenance d’Alice : Retour au pays de la Folie aux œuvres originales est juste esquissée dans la critique vidéoludique. On parle de « réinterprétation sombre » chez Gamekult, de « Pays des Merveilles dévasté » chez Jeuxvideo.com et Gameblog défie les lecteurs assidus d’Alice de la reconnaitre dans le titre de Spicy Horse. Alors, certes, le studio indépendant n’est pas Burton. Mais pourquoi une si grande différence de traitement ?

Prendre le thé est une activité dangereuse !

La question reste la même pour Dante’s inferno : pourquoi la critique vidéoludique ne voit-elle dans ce titre qu’un beat them all vaguement inspiré de la Divine Comédie ?

 

Une divine épopée

La réponse tient sans doute dans l’œuvre originale elle-même. En effet, la Divine Comédie est un poème allégorique et didactique essentiellement contemplatif, relativement aride pour un lecteur contemporain. Au cours du récit, Dante va parcourir successivement l’Enfer, le Purgatoire et le Paradis, qui composent les trois parties de cette œuvre. L’essentiel de « l’action » consiste alors en la description de la géographie des lieux, des supplices ou des bienfaits accordés aux âmes ainsi qu’en discours entre Dante et ses guides (Virgile d’abord, puis Béatrice dans un second temps) ou entre Dante et les âmes rencontrées. De là à en faire un beat them all

Et pourtant, malgré son aspect peu vindicatif, la Divine Comédie est une épopée. Seulement, en lieu et place du Héros glorieux aux capacités physiques hors du commun (typiquement, Achille dans L’Iliade), se tient un homme simple, un pécheur même. Cet homme, dont on sait finalement assez peu de choses dans le récit, sinon qu’il est perdu dans cette « obscure forêt » du péché d’où commence son voyage, entreprend un voyage extraordinaire : celui de sa rédemption. Si ça, ce n’est pas un exploit héroïque… Guidé par Virgile à travers l’Enfer et le Purgatoire, Dante découvre ce qu’il advient des âmes pécheresses et se lave de ses propres fautes. Au dernier chant du Purgatoire, il se confesse et obtient le pardon de Béatrice — et par extension de Dieu, dont elle est l’émissaire. Il peut désormais gravir les Cieux en compagnie de sa belle jusqu’à la contemplation divine, symbole ultime de sa salvation.

Les qualités exceptionnelles que l’on pensait, à tort, faire défaut à Dante se révèlent alors : il est certes doté de ce talent poétique pour lequel il a été choisi en premier lieu, mais il est surtout capable de soutenir ce voyage, d’apprendre les leçons qui lui sont inculquées et de se repentir. A la fin de son voyage, Dante est devenu un véritable émissaire divin qui se doit de rapporter aux hommes chaque détail de son voyage, espérant que la leçon sera suffisante pour guider ses lecteurs sur le chemin des justes.

Malgré ce statut tardif de héros épique plein et entier, Dante a peu l’occasion au cours de son voyage d’accomplir un exploit héroïque classique, généralement à base de testostérone et de grands coups d’épée. Il est au contraire dans la contemplation et le dialogue. Et c’est bien là que tout se joue ! Cette parole, classiquement associée à de l’inaction, doit au contraire être considérée en tant qu’action. Il s’agit du même schéma propre à la Bible lorsque dans la Genèse, le Verbe de Dieu crée, par simple prononciation de l’idée pure, la chose qu’il énonce. Autrement dit, parler, c’est créer et créer c’est faire. La lutte épique classique est ici intérieure : il s’agit de combattre la part sombre de soi-même qui cède au vice pour se sublimer, pour s’élever au-dessus du commun des mortels et devenir l’élu, porteur de la parole divine. Et le seul moyen d’accéder à ce statut se trouve dans cette confession bilatérale qu’est le dialogue.

 

Faire de la parole un gameplay

Difficile de faire un jeu vidéo sur une épopée sans action visible. Et c’est là que le travail de transposition de Visceral Games commence. Dans l’œuvre originale, Dante est un poète dont la parole fait acte mais dans un jeu, c’est l’action qui prédomine. Dès lors, le guerrier s’impose comme maître de l’action et du combat, là où le poète était le maître de la parole. Ce soldat, ce sera un croisé, parce que ce serait une absurdité de faire une adaptation de la Divine Comédie sans conserver un contexte religieux. Normalement, dans la Divine Comédie, Dante est encore en vie lorsqu’il fait ce voyage au pays des morts, comme bien des héros avant lui (Orphée, Ulysse…). Il suscite donc la curiosité de la part des créatures de l’au-delà mais elles restent généralement bienveillantes à son égard. Pour les besoins du jeu, l’hostilité est ici de mise. Car encore une fois, parler et réussir à passer sans avoir besoin de faire quoi que ce soit de particulier, ça n’est pas vraiment un challenge pour le joueur.

Dans la peau de Dante, vous combattrez avec la Faux ou avec la Croix.

Autre sujet d’adaptation : le passé du héros. L’œuvre nous dit que Dante est un pécheur même si l’on ne connait pas les fautes qui souillent son âme. On sait simplement qu’il a sur son front les sept sceaux des péchés capitaux dont il doit se laver. Si les fautes du héros ne sont pas détaillées, c’est parce que, dans le poème, chaque péché est illustré par une galerie de personnages édifiants. Ceci dit, pour être instruit par les histoires de ces morts, il faut que le lecteur du XXIème siècle soit particulièrement féru d’histoire italienne. Dès lors, remodeler le passé lacunaire de Dante devient une vraie nécessité pour Visceral Games, non seulement pour enrichir cette expérience de jeu qu’est la quête de rédemption du héros, mais également pour permettre au joueur de rentrer de plein pied dans l’œuvre. Le processus d’identification primaire qui lie le joueur au héros fait en sorte que l’histoire du personnage principal nous importe bien plus que celle de n’importe qui d’autre dans la fiction. Grâce à cela, Visceral Games passe au-dessus de cette difficulté qu’est la méconnaissance des contemporains de Dante tout en renforçant l’impact des péchés sur le joueur à travers une histoire plus personnelle. De ces hommes et ces femmes qui  partagent avec Dante leurs malheurs ne restera dans le jeu que les Âmes Damnées qu’on choisira de punir ou d’absoudre.

Béatrice reste LE gros changement apporté à l’œuvre qui pourrait faire grincer des dents les puristes et les spécialistes de Dante. En effet, dans l’œuvre originale, Béatrice est une véritable allégorie de la foi. Elle est envoyée par Dieu de sa propre initiative pour sauver Dante. C’est un ange véritable, tellement pur, qu’elle ne peut pas se rendre plus bas que le Jardin terrestre situé entre le Purgatoire et le Paradis céleste. C’est d’ailleurs la raison pour laquelle elle envoie Virgile guider Dante à travers l’Enfer et le Purgatoire. Or, dans Dante’s inferno, elle devient la victime des fautes de Dante. Elle a parié son âme au Diable que Dante ne succomberait pas à la tentation. Elle est donc offerte au seigneur de l’Enfer. De la lumière bienfaitrice qui guide Dante vers sa rédemption dans la Divine Comédie, Béatrice devient le moteur qui pousse le héros du jeu à franchir tous les obstacles pour sauver sa belle, en lieu et place de lui-même. C’est ce qu’on appelle communément un but du jeu. Si les transformations sont bien là, la future reine des Enfers reste tout de même l’innocente victime, l’ange détourné du Paradis par Lucifer, contre sa volonté, certes, mais parce qu’elle a donné sa parole.

Béatrice, la belle à délivrer…

 « Repens-toi donc ; sinon, je viens à toi promptement et je combattrai contre eux avec l’épée de ma bouche » (Apocalypse, 2.16)

Ces changements nécessaires à la modernisation de l’œuvre et à son portage sur un support vidéoludique aboutissent à un beat them all nerveux où Dante combat allègrement toute créature démoniaque autour de lui, la rage au ventre. On n’est pas loin du point de rupture d’avec la Divine Comédie, semble-t-il. Pourtant, il ne faut pas perdre de vue que l’œuvre de Dante a été faite pour marquer les esprits à travers une vision grandiose et une réflexion profonde sur la foi. Ce n’est pas un hasard si l’œuvre a connu un si vif succès et a marqué durablement la culture occidentale dans son ensemble.

Or, à sa manière, Dante’s inferno essaye de suivre cette voie. Offrir au joueur la possibilité de combattre, c’est lui offrir du gameplay et du fun, mais pas seulement. A travers deux armes et deux arbres de talents, le joueur est amené à faire un choix crucial : celui de punir ou d’absoudre ceux qu’il combat. Ce peut être un choix stratégique, parce que d’habitude on joue plutôt des gros bourrins et que taper avec la faux de la mort, c’est sympa. Du coup, on punit à tout va.

Qu’il s’agisse des créatures que vous combattez ou des âmes errantes comme Attila, vous aurez à choisir leur destin !

Mais ce n’est pas forcément un choix aussi innocent qu’il y parait. Mettre le joueur dans la position de celui qui choisit, c’est le mettre dans la position de Dieu au moment du Jugement Dernier. C’est faire endosser à l’homme au bout de la manette le pouvoir moral de décider ce qui est bon et juste et d’appliquer la sentence immédiatement. « Je t’absous, envole-toi au Paradis et goutte la béatitude éternelle. Je te punis, subis donc ces châtiments infernaux jusqu’à la fin des temps. » Ceux-là même que nous traversons depuis le début du jeu et dont la macabre direction artistique nous dépeint toute l’horreur… Lorsque l’on juge, lorsque l’on prend cette décision apparemment simple et amusante, on interroge finalement notre propre âme. Dans une moindre mesure, Visceral Games nous force à mener notre propre combat intérieur et nous place dans la peau de Dante, même si notre avatar n’est pas le reflet fidèle du poète de la Divine Comédie.

Bien sûr, jouer un personnage moralement douteux dans un jeu vidéo ne fait pas nécessairement du joueur un sadique et un potentiel tueur en série, quoi qu’en dise une certaine presse… mais ce n’est pas parce qu’un joueur avisé prend une distance respectable avec le jeu, que le questionnement intrinsèque à ce dernier n’en est pas moins légitime. Le joueur peut ne pas être chrétien, ni croire à la vie après la mort. Mais il est amené plus ou moins subtilement (notamment à travers le point de vue narratif) à porter un jugement moral sur ce qui lui est montré. N’est-ce pas légitime que Dante subisse tous les courroux de l’Enfer au vu de son histoire et n’est-ce pas profondément injuste que Béatrice soit également punie ?

 

Petit cours de géographie infernale pour les nuls

Si la transposition de l’œuvre nécessite de prendre des libertés avec elle, il est étonnant de voir à quel point l’équipe de Visceral Game a été fidèle tant à l’esprit qu’à la lettre dans la mesure du possible.

Si les citations de la Divine Comédie qui ornent les écrans de chargement semblent être un gage de légitimité malvenu, en revanche, les laïus de Virgile et les discours des autres personnages sont souvent tirés, voir adaptés, des chants de l’Enfer. Charon, par exemple, offre au joueur qui l’approche cette belle citation du chant 3 : « Malheur à vous, âmes corrompues. Ne nourrissez guère l’espoir de voir un jour le Paradis ! » De même, si le joueur prend la peine de parler à Virgile jusqu’à ce qu’il disparaisse, il aura droit à un véritable dialogue sous forme de questions-réponses entre Dante et son guide, tout à fait dans la veine du poème original, comportant également son lot d’extraits.

La géographie de l’Enfer suit à la lettre celle décrite par Dante. L’ordre des cercles est respecté, bien sûr, mais également les supplices infligés selon le péché commis. La violente tempête de vent noir que subissent les luxurieux du poème ou encore le Bois aux Harpies malsain dans lequel les suicidés sont suppliciés, sont assez fidèlement retranscrits dans le jeu.

La représentation des cercles de l’Enfer de Botticelli à Visceral Games.

Le travail de création de l’équipe graphique emmenée par Wayne Barlowe soutient une fois encore cet hommage à Dante. L’immonde ver à trois têtes (si l’on peut dire), dont les mâchoires puissantes sont autant d’obstacles à la progression du joueur, n’a certes pas grand-chose à voir avec le chien Cerbère, issu de la tradition gréco-latine. Pas plus que les anus cracheurs de feu ou les enfants morts hors baptême qui sortent de corps de femmes enceintes éviscérées… Pourtant la filiation est bien là ! L’imagerie employée par Dante était révolutionnaire pour l’époque. Aux yeux d’un homme du XVème siècle, complètement convaincu de l’existence de l’Enfer, la description précise des tortures moyenâgeuses, des lacs de sang, des piles de corps et autres visions dantesques était parfaitement insoutenable et terrifiante. Mais aujourd’hui, dans un monde où le catholicisme est en recul, où le surnaturel est gentiment balayé d’un sourire narquois, comment rendre cet Enfer aussi percutant qu’il le fut à l’époque ? Et bien avec ce travail d’artiste exceptionnel où le macabre baroque côtoie l’imagerie boschienne et la vulgarité moderne en un seul tableau. C’est une façon bien actuelle d’impressionner l’esprit du joueur avec des images fortes qui ne laissent pas insensibles. Personne ne s’y est trompé du reste, car la direction artistique de Dante’s inferno a fait couler beaucoup d’encre…

Ce cerbère aux multiples gueules ouvre le cercle de la gourmandise.

 Quant à la timidité du terme « adaptation » dans la critique vidéoludique, elle tient sans doute à un fait tout simple : lorsqu’on lit un livre ou lorsqu’on regarde un film, on est passif. On subit l’histoire, en quelque sorte. Mais dans le jeu vidéo, on la vit. L’action qui se déroule à l’écran, c’est avant tout la nôtre. Et même si les choix narratifs sont déjà écrits et décidés par le studio, le joueur possède l’illusion que les choix qu’il fait écrivent une histoire unique. Dès lors, l’adaptation n’est plus seulement une question de transformation de mots en images, mais elle ouvre à la réécriture une partie du récit pour intégrer des mécaniques de jeux qui incluent le joueur dans l’œuvre. Mais l’adaptation n’est-elle pas justement une réécriture ?

 

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