Ewillane

Jouez la carte de l'imagination !

Réalisation de la cinématique d’introduction de Leelh

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Chemin faisant vers la sortie du jeu, la nécessité d’une cinématique d’introduction s’est faite sentir. Sacha est donc venu me voir avec un cahier des charges à remplir pour imaginer le scénario de cette vidéo : il fallait poser l’univers, parler de la catastrophe et de l’état actuel de ce monde déchiré. Il fallait avoir un aperçu de la lutte entre les factions, avoir des notions de gameplay : la survie et la nourriture, le combat et les corpulences (qui sont au nombre de 4 : le mioche, le sec le mastoc et le colosse) et enfin le côté adulte parfois malsain d’un univers où l’on ne sait pas toujours qui est l’ennemi.

A partir de là, j’avais carte blanche pour imaginer le scénario de la cinématique. J’ai commencé par réfléchir à l’agencement des éléments mais j’ai très vite écrit un premier document qui était déjà en partie pensé visuellement et s’organisait autour d’une structure de type court métrage.

 

Scénario préliminaire

PREMIÈRE PARTIE : 

Séquence 1 : Un jour dans la vie d’un homme

Ambiance : routinière, calme malgré les annonces sonores.

Un midi, chez un citoyen ordinaire. La pièce, petite, sert de cuisine et de salle de bains en même temps. On peut voir des filtres lumineux sur les vitres (comme ceux des voitures en été mais plus perfectionnés et de couleur). Un frigo, un micro-ondes, des plaques chauffantes. Il se fait à manger. Dans son assiette, un truc informe de couleurs : de la nourriture lyophilisée (voir si on montre l’action de dé-lyophiliser la nourriture), une petite galette de pain et un morceau de viande qui fait peine à voir. A coté de l’assiette, un verre rempli de soda bien coloré chimiquement et la bouteille marquée « Ener-GY » (ou équivalent). A côté du verre, une petite soucoupe avec 5 pilules de couleurs et de formes différentes : des compléments alimentaires en vitamines, minéraux, protéines et tout ce qui manque encore à la nourriture.

On le voit manger, se lever pour déposer son assiette dans l’évier et passer la porte. Pendant qu’il mange, la radio énonce divers nouvelles qui semblent banales à cet homme blasé de vivre dans un monde sans queue ni tête. Pourtant, elles annoncent des catastrophes sans nom. La date est mentionnée dans le flash info.

 

Séquence 2 : L’inlassable quotidien

Ambiance : même chose.

Nouveau jour, mêmes actions. L’homme passe la porte, se prépare un repas, la nourriture lyophilisée n’est pas de la même couleur mais semble aussi immonde. D’autres nouvelles du monde aussi alarmantes passent à la radio.

[Voir à reprendre la majeure partie des plans de la première scène à quelques détails près. On doit faire passer que c’est une routine, un quotidien de ces années-là. C’est la pause déjeuner normale de cet employé de bureau. Seules les nouvelles en bande son seront différentes.]

Encore une fois, il sort.

 

Séquence 3 : Quand tout bascule

Ambiance : Catastrophe, mystère, incompréhension, envie de savoir.

On voit l’homme dehors. Il porte des lunettes de soleil pour se protéger de la luminosité blafarde. Il porte également un petit masque de protection sur le nez, sans doute pour tenter de se protéger de la chape de pollution qui grise le ciel et attaque ses poumons malgré le masque. L’homme marche. Il marche dans une rue de la ville. Se profile dans le paysage d’étranges machines qui remplacent des pâtés de maisons de-ci delà : des machines à photosynthèse. Elles aspirent la pollution et la transforme en oxygène. (Voir si il y a moyen de jouer sur des particules…)

La ville est composée bizarrement : si le bas de la rue semble tout à fait normal, des « sur-maisons » ont été ajoutées artificiellement au-dessus de certaines bâtisses. Le toit de l’ancienne maison semble avoir été enlevé pour rajouter une seconde maison sur la première en matériaux modernes. Par endroit, ce sont même des ponts qui passent au-dessus des rues et sur lesquels on peut voir des appartements.

Dans la rue, il y a des voitures, essences surtout mais aussi des hybrides, électriques, solaires ou roulants à l’huile de colza… (Esprit futuriste léger.) Les autres piétons aussi portent des masques et des lunettes, plus étonnant les chiens semblent posséder le même type de dispositifs.

[Idée d’un aspect du quotidien qui ressemble au nôtre mais avec des bizarreries de temps en temps.]

L’homme marche toujours au milieu de tout ça. Soudain, une panne de courant, visible uniquement sur la signalisation routière et les quelques enseignes tapageuses des boutiques. Des bruits dans le lointain. Un crash, là, sous les yeux du marcheur. Les feux de signalisation éteints ont surpris tout le monde et le crash est arrivé. Des cris. L’homme s’éloigne pour se mettre à l’abri sur une place, pendant que les accidents se multiplient. Les sirènes des différents organismes de secours retentissent. Une secousse. Des gens tombent. Certains ne se relèvent pas. On ne sait pas pourquoi. Des cris. Et au loin, un nuage de poussière qui monte dans le ciel en dessinant la base d’un champignon atomique (Attention, il faut que ça y fasse penser mais qu’on voit la différence, histoire d’induire en erreur le spectateur). Un zèbre passe dans la rue. Tout au long de la scène, l’homme est surpris, interloqué.

Les voitures sont maintenant en feu et des pompiers luttent contre l’incendie. Une explosion toute proche projette l’homme au sol. D’autres morts, des pleurs, des cris, partout.

[Pendant tout le début de la cinématique, on suit l’homme, on se rapproche de lui jusqu’à voir par ses yeux. Focalisation en zoom : entrée dans le personnage progressive jusqu’à une vue première personne.]

De grands bruits partout, difficilement identifiables. L’écran se brouille et vacille, jusqu’à tomber à terre, de côté. Les bruits s’étouffent. La scène extérieure de panique continue quelques secondes. La caméra prend un nouveau point de vue : l’homme est à terre, mort, ses yeux vitreux grands ouverts. Plan relativement serré.

[On reverra l’homme en fil rouge tout au long de la suite du trailer, grâce à une série de plans avec le même cadrage à différents stades de sa mort. Le but est de permettre de garder un fil conducteur premier tout en permettant des indications d’éloignement dans le temps, afin d’aller jusqu’à 2087.]

 

DEUXIÈME PARTIE : 

Séquence 4 : Faire avec ! (Quelques jours plus tard…)

Ambiance : désespérée, survie.

Plus tard, le même cadrage de l’homme. Un rat et un corbeau se disputent son cadavre. Plan large : la ville calme et désertique. Un bruit, plus loin. Plan à cadrage large : un survivant qui erre, un petit groupe autour d’un feu la nuit dans un intérieur de maison, une mère portant son enfant. Caméra qui se rapproche de l’enfant. [Quelque chose dans le dialogue autour du mot avenir qui doit se claquer pile sur le gros plan du gosse, amorce de ce qu’est le joueur.] Des bandes plus grosses, qui se déplacent dans un paysage de ville et de verdure mêlées, fouillant méthodiquement ce qu’ils trouvent. Retournent à un campement de fortune, chargés de bouteilles et de boîtes de conserve, où attendent une plus grande communauté.

 

Séquence 5 : Soupçons (Un an et demi après environ.)

Ambiance : peur, méfiance.

L’homme en décomposition avancée, même cadrage. Début de la peur. Les survivants commencent à faire attention, à tourner la tête de tous côtés, à marcher de manière silencieuse, à se cacher dans l’ombre des portes… Un enfant avec eux. On entend des cris pas naturels. Des plantes qui commencent à avoir de drôles de têtes. C’est le début de la reconquête du béton par la nature. Un bruit au coin de la rue. Ils commencent à reculer et là… surgit une autre bande de survivants. Certains ont les yeux gris. Ils se jaugent et chacun repart de son coté. Le temps de la méfiance a commencé.

[On ne doit pas savoir de quoi ils ont peur mais ça doit être justifié. Le spectateur doit hésiter entre une explication naturelle : des guerres de clan entre humains et quelque chose de plus post-apo avec les plantes en arrière plan.]

 

Séquence 6 : Bataille (Autour de 2072.)

Ambiance : guerre, panique mais vue de loin pour détacher le spectateur.

L’homme en décomposition est à présent un squelette, même cadrage. Une grande bataille semble se mener entre deux types d’êtres humains. C’est le moment de la guerre entre Turnes et Emnus. Dans un coin, une trêve tacite est menée pour repousser une horde d’êtres terrifiants qui surgissent d’un endroit proche.

 

Séquence 7 : Guide de la survie pour adolescent post-apo (Un peu avant 2087.)

Ambiance : proche du joueur/ spectateur qui doit rentrer dans l’action. Scène assez longue. On doit la vivre.

Des jeunes survivants, gabarits différents, mixtes (fille/garçon ; Emnus/ Turnes). Enfants, adolescents et jeunes adultes. Pas plus de 20 ans. Des personnes qui pourraient être dans la créa perso. (On doit le voir comme ça. Il faut qu’on se rapproche de ce que va jouer le joueur). Ils attendent le jour pour sortir. Dehors, au détour d’un lieu reconnaissable, un monstre énorme bondit sur eux. Certains commencent à se battre. Le monstre terrasse deux d’entre eux. Comme un signal, les autres s’enfuient. Ils courent à présent.

Au détour d’une courbe, l’un des fuyards va se cacher sous une carcasse de voiture. Les autres continuent, la bête sur leurs talons. Un second saute prodigieusement haut et se met hors de portée en grimpant sur une bâtisse. Il n’en reste plus que deux. L’un des deux sort une arme et poignarde violemment son compagnon (de la même ethnie si possible) et continue à courir pendant que l’autre s’écroule, incrédule. La bête fond sur l’homme en train de mourir et commence à le manger. Le traître contourne la bête et l’abat. Il récupère les affaires de son compagnon (parmi lesquels un objet insolite détourné de son usage d’aujourd’hui pour devenir un morceau d’équipement) pendant que les autres le rejoignent. Les autres le félicitent (sonore devant une image de tape sur l’épaule…). Ils dépècent la bête et rapporte la viande dans leur abri où ils la fond cuire.

L’homme à moitié dévoré dans le même genre de plan que l’homme d’avant 60. Image des autres en train de manger. On voit des objets en rapport avec la nourriture autour : des conserves moisies laissées de côté, des bouteilles d’eau pas supra claires… Un homme se tient le ventre et vomit. Tous s’effondrent. La bête n’était pas comestible.

Fin du trailer. Entrée dans la salle de créa perso. 

 

NOTES : 

Rythme : 2 grands mouvements parallèles entre la première et la seconde partie. Le quotidien : très lent, routinier. On ne se presse pas. La catastrophe en transition brutale. Rapide. Ça s’arrête sur une panique autour mais un rythme lent autour du mort.

2ème mouvement en accélération progressive. On fait monter le tempo et la tension jusqu’à l’apothéose de la bataille et l’entrée dans le monde. C’est de plus en plus dur de survivre. On doit le sentir.

Proportion : environ 50% chacune des deux parties. Dans la seconde partie. La dernière séquence avec le monstre doit être assez longue. Entre 35 et 40% de la vidéo totale.

 

Mise au point graphique

J’ai montré ce travail à Sacha qui a validé l’esprit et qui m’a confié le soin de travailler avec les graphistes sur l’ensemble du projet. Ils étaient deux à travailler exclusivement sur le projet. Je leur ai donné un double du document et nous sommes allés en salle de réunion ensemble. J’ai lu mon travail et là, j’ai eu comme réponse un énorme blanc.

Sentant un malaise, je demande ce qui ne va pas et ils me répondent que ce que je demande est très complexe, qu’il y a beaucoup d’éléments et que les animations ne se feront pas comme dans un film. Evidemment, j’avais imaginé la chose comme un petit film dans ma tête. Parfois, je voyais des effets de caméra ou des actions qui bougent parce que je n’ai pas la réflexion en plan statique du graphiste. Pour un court en 2D qui n’est pas un Walt Disney de la vieille école, ça pose un léger problème.

Ceci étant dit, je leur ai signifié que ma vision était dans sa phase idéale et que, comme je ne savais pas véritablement ce qu’ils étaient capables de faire, j’attendais de cette réunion leurs propositions sur la façon de procéder pour se rapprocher au mieux du document. Il fallait qu’ils y mettent leur patte et que l’on traduise ensemble le document en plans réalisables.

D’un coup, cela a été beaucoup mieux. J’ai vu mes deux collaborateurs commencer à se parler de plans, de manière de faire le mouvement ici ou de mettre en valeur là. Et ça croquait dans tous les coins une manière de mettre en scène les différents éléments. Je n’avais qu’à partager avec eux. Leur dire si leur vision convenait (la majeure partie du temps) ou lancer des idées également, notamment sur les transitions. Mais le gros du débroussaillage était fait.

Après quoi, ils ont mis en place un story-board que j’ai validé puisqu’il correspondait au scénario de base bien mieux que je ne l’avais espérée après les premières minutes de notre entretien.

Première Partie : Story-board non annoté

 

Deuxième Partie : Story-board non annoté

Après le story-board réalisé conjointement, les deux graphistes ont décidé de se partager le travail de cette manière : Manu ferait les illustrations et Yoann s’occuperait du montage. Ainsi, le style graphique resterait uni et le montage pouvait commencer dès que l’ensemble des illustrations d’une séquence était prêt. De mon côté, je n’ai eu besoin de demander qu’une seule modification sur l’une des planches pendant toute la durée du travail. Nous nous étions bien compris. Quant au montage, Yoann savait quel rythme je voulais donner à l’ensemble de la vidéo, pour le reste je l’ai laissé gérer puisqu’il avait beaucoup plus d’expérience que moi sur After Effects, et le fait est qu’il s’en est sorti avec brio.

J’ai donc pu me consacrer à la préparation de la post-production. J’ai commencé à faire une liste des bruitages dont nous avions besoin et une description précise des ambiances pour les sound-designers qui devaient travailler avec nous. Ils étaient deux. L’un aux bruitages et l’autre à la musique d’ambiance.

Essai voix chez Gorgone Productions

J’ai également commencé à écrire les dialogues que nous devions avoir sur la vidéo. J’ai dû m’y reprendre à plusieurs fois, chronométrant mes textes dits avec les intonations que je voulais pour voir si cela tenait sur les séquences correspondantes. J’ai raccourci certaines choses et modifié d’autres. La difficulté venait du fait qu’il s’agisse d’animation. Il fallait commencer rapidement la production visuelle donc je n’avais pas pu commencer le texte au préalable. Comme il s’agissait d’une voix off, cela n’était pas gênant. J’ai pu adapter mon texte aux longueur des plans. J’ai aussi décrit les tonalités et les sensations que l’on devait avoir à travers la voix pour aider l’actrice à cadrer son jeu. J’ai aussi fait un texte sur l’identité de la voix pour aider à l’imprégnation.

Gorgone – studio

Une pré-sélection des voix correspondant à nos souhaits avait été faite et j’ai assisté dans le studio d’enregistrement de Gorgone au casting des deux voix « finalistes ». Nous sommes revenus avec les bandes d’essais et l’équipe entière a voté pour sa voix favorite, élisant ainsi notre voix finale.

Lors de l’enregistrement, Maxence m’avait envoyé sur place afin d’aider l’actrice à jouer son texte. Je me suis donc retrouvée directrice d’acteurs amateur, essayant d’expliquer les ambiances, décortiquant les essais pour expliquer ce qui n’allait pas et dans quelle direction aller. C’était assez plaisant de voir comment les essais s’enchaînaient avec des intonations tellement différentes à chaque fois. L’actrice nous a donné une jolie prestation qui a pu parfaitement s’intégrer à la cinématique.

L’ambiance sonore, la musique et la voix ont ensuite été mixées pour finaliser la vidéo et permettre qu’elle soit intégrée au jeu.

 

La cinématique peut aussi se retrouver sur le site de Leelh en lançant le jeu (cela nécessite l’installation d’un plugin de lecture 3D sans risque). Voici un lien direct : http://www.leelh.com/prologue/

 

© Réalisé à 3Dduo. L’ensemble des éléments graphiques, filmiques et scénaristiques appartient à 3Dduo. 

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