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Boss, set et match

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Où il est question d’équipements et du système associé

Une des choses primordiales dans beaucoup de jeu est l’équipement. Il permet d’améliorer notre personnage et d’avoir un super look aussi, il faut l’admettre, au point que certains joueurs sont capables de comparer deux pièces d’objets pendant des heures, dissertant sur les tenants et les aboutissants de la perte de 3 points d’agilité et de l’impact socio-économique de la perte de 0.12% de critique, voire de parcourir le jeu 13 fois à cloche pied enroulé dans du jambon pour avoir l’item hyper-rarissime de la perruque du chevalier Hubert de la Trépanation parce que c’est « kikoo. » Autant dire qu’il faut soigner l’équipement d’un jeu.

J’ai débuté mon aventure sur les sets (panoplies d’équipements qui fournissent des bonus pour chaque nouvelle pièce portée) dans la fameuse Zone E. Le système avait été défini mais je me suis retrouvée face à de nombreux problèmes de création, notamment au niveau des instances. Le principal problème venait du fait que les Boss possédaient trop d’objets à donner en récompense, ce qui faisait baisser leur probabilité d’apparaître en butin.

Par ailleurs, Sacha voulait une cohérence entre les boss et les équipements. Nous avions décidé que la zone E comporterait 5 sets par classe soit 30 sets que le joueur pourrait trouver n’importe où dans l’environnement.

 

Exemple de set d’environnement : Tenue du gothique morbide (toubib)

Tenue de gothique comprenant un long manteau traînant jusque par terre, un masque noir, copié sur ceux des chirurgiens, qui couvre le nez, et de grosses chaussures compensées. S’ajoutent des épaulières articulées (cf. Bagues gothiques) en PVC dur peint et des mitaines de la même matière que le manteau. 

  • Spécialité chirurgie : Tenue noire simple. Le côté morbide est plus effacé.
  • Spécialité toxicologie : Tenue noire avec décoration de tête de mort et de chaînes. Les épaulières sont plus mises en avant pour impressionner de loin. 

Set gothique, artwork préliminaire

Les instances comporteraient aussi des sets mais différents. Les instances étant en deux parties, il a été convenu que chaque classe pourrait trouver un set par partie et par instance. Il fallait donc 24 sets d’instances pour cette zone.

 

Où l’on parle de stratégie et où l’on espère s’en sortir

Pour pouvoir faire ce travail, il fallait créer en même temps les Boss des instances afin de savoir de quels types d’objets ils pourraient être équipés, et donc ce que pourraient être les sets pour les joueurs. Puisque je créais les boss, je devais également inventer leurs techniques et la façon de résoudre le combat pour les joueurs.

 

Exemple de boss et de stratégie : Pelagia Noctiluca

Description : C’est une méduse Pelagia Noctiluca présente dans un grand aquarium. Son chapeau remonte à la surface de l’aquarium. Elle est gigantesque. Il faut monter grâce à la compétence escalade sur l’aquarium pour tuer la méduse depuis le haut. De base, elle frappe ses adversaires grâce à ses tentacules. 

 

Technique 1 : Il y a 3 types de « colonnes aquarium » dans la salle du boss : la plus grande contient le boss, les moyennes contiennent des anguilles de bonnes tailles tandis que les petites contiennent des petites anguilles, sans doute des rejetons des plus grosses anguilles. Les grosses anguilles protègent le bassin du boss en lui envoyant de l’électricité de manière saccadée comme les petites anguilles (cf tech n°3). Si les joueurs choisissent d’aller combattre le boss avec cette protection, les dégâts fait par la méduse seront plus grands. 

Les joueurs doivent commencer par frapper les colonnes moyennes une par une et les briser afin de sortir le boss de son carcan électrique. Lorsque les joueurs frappent les colonnes moyennes, celui qui a accaparé l’attention des monstres reçoit des dégâts électriques. 

 

Technique 2 : De temps à autre, la méduse étend ses tentacules urticantes qui infligent des dégâts sur la durée (DoT) aux adversaires. De taille immense. Elles ne touchent que les joueurs sur l’aquarium ou dans l’eau. 

Le seul moyen de les éviter est de descendre par l’échelle pour se retrouver contre la paroi de l’aquarium. Toutefois, le défenseur du groupe, qui aura sans aucun doute sauté dans l’eau pour ramener la méduse près des parois, n’aura sans doute pas le temps de remonter du bassin et de descendre sur l’échelle de l’autre coté. Il recevra donc le DoT puisqu’il sera le seul à portée. Un toubib sera donc nécessaire car il est le seul capable de soigner les maladies. 

 

Technique 3 : De temps en temps, les petites anguilles cherchent à protéger la méduse : une première anguille envoie de l’électricité de manière discontinue sur le bocal du boss, formant une ligne électrique entre son bocal et l’aquarium du boss. Le boss sera ainsi buffé et fera de plus grands dégâts. Tout joueur se trouvant sur le passage de l’électricité prendra des dégâts. Une seconde anguille se joindra à la première quelque temps après. Le buff permettant au boss de taper plus fort sera alors doublé. Une troisième apparaîtra ensuite et ainsi de suite… 

On ne peut pas tuer les petites anguilles avant le boss : elles sont insensibles tant que le combat avec la méduse n’est pas engagé. Lorsque le combat est engagé, le joueur ne peut frapper que celles qui sont actives. 

Il sera bon de tuer les anguilles petit à petit afin de minimiser les dégâts, l’alternance entre les anguilles et la méduse est une des clés du combat. Par exemple, il sera bon de garder quand même les dégâts d’une anguille afin de gagner en temps sur les dégâts par seconde du groupe. Compte tenu de la configuration, un joueur sera surement obligé de commencer à faire des dégâts au boss avant d’aller en bas (et d’y rester) pour faire des dégâts seul aux anguilles. Il devra faire attention aux arcs électriques reliant les anguilles à la méduse : c’est la seule chose qui peut lui apporter du dégât. De même, si les joueurs décident de conserver les aquariums des grosses anguilles, il devra slalomer entre pour aller faire des dégâts aux petites. 

Si jamais il a reçu des dommages, il devra revenir par lui même vers le groupe pour se faire soigner, le soigneur n’étant pas à portée. Mais cela laissera un temps mort qui fera apparaître plus d’anguilles. 

Pour faire des dégâts aux anguilles, le joueur doit frapper l’aquarium. Lorsque ce dernier est à 10% de vie, il devient insensible. L’anguille doit se régénérer et ne peut plus fournir de défense à la méduse. C’est de cette façon que l’anguille peut recommencer à envoyer de l’électricité à un autre moment. 

 

J’ai commencé par faire des propositions de sets pour l’environnement comme pour les instances et ai attendu la validation de chacun. Un set est composé de 9 pièces séparées auxquelles il faut donner une ambiance générale tout en expliquant à quoi ressemble chacune des protections. Ce fût un travail de longue haleine qu’il a fallu reprendre plusieurs fois avant de l’envoyer aux graphistes en charge de la réalisation visuelle.

Lorsque les sets d’instances sont bons, il faut répartir les pièces entre les différents boss et trash mobs, qu’il faut également définir.

 

Où finalement, les choses ont bien changé

Lorsque le système de combat a été revu, il a été décidé dans la foulée d’abandonner, en tout cas pour les débuts du jeu, le système d’instances. Lors du recentrage du jeu sur ses priorités, les sets ont vu quelques ajouts et modifications dans leur structure. Ainsi sont nés les sets de base fait avec des vêtements normaux.

Sets de base féminin

Pour ces sets j’ai également du travailler à leur création. Ceux qui n’ont pas été confiés à mes soins se sont malgré tout retrouvés entre mes mains à l’un ou l’autre moment de leur vie puisque j’étais en charge des descriptions d’objets. J’ai donc du composer un petit quelque chose pour chaque pièce d’objet. Le but de la manœuvre est de provoquer une réaction de la part de celui qui l’aurait trouvé. Par exemple, pour une chaussure : « Ca ne sent pas la rose, mais au moins elle ne prend pas l’eau. »

 

© Réalisé à 3Dduo. L’ensemble des éléments de gameplay et graphiques appartient à 3Dduo. 

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