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Techniques de classes et combos : à l’attaque du système de combat !

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Les techniques de classes

Au début de la production de Leelh, Sacha avait souhaité faire des classes de combattants qui soient complémentaires et qui permettent de jouer en équipe, notamment dans les instances du jeu. Il avait donc imaginer quatre classes spécifiques dont voici une description brève :

  • La brute : Baraquée et plutôt balèze sur tous les plans, la brute sait prendre un coup comme personne. Elle peut en donner aussi. C’est le compagnon idéal de toute personne un peu faiblarde. Elle se bat avec ses poings et, chose plus surprenante, avec des objets massifs qui lui permettent d’assommer l’adversaire tout en se protégeant derrière, un frigo par exemple.
  • Le traqueur : Complètement sans défense au corps à corps, le traqueur reste un excellent archer qui est capable de causer de grands dégâts à ses adversaires et de les piéger grâce à sa précision. Il n’est pas rare de voir un traqueur clouer littéralement sa cible sur place.
  • Le toubib : Comme son nom l’indique assez bien à ceux qui ont un vague souvenir de ce qu’étaient avant les médecins, le toubib sait soigner bleus et bosses, voire fractures et traumas. Mais il sait également être retors et retourner l’alchimie des herbes médicinales et de ses connaissances contre son adversaire en l’empoisonnant, ou pire. Les petites lames sont ses meilleures amies.
  • Le bujin : Sorte de ninja de la cambrousse post-apo, le bujin est un spécialiste de la discrétion, des techniques d’esquive et d’attaque des points vitaux de son adversaire. Il sait également manier les armes tranchantes et volantes avec brio.

De gauche à droite : la brute, le traqueur, le toubib et le bujin

Trois autres classes étaient également prévues à long terme, elles auraient été implémentées en tant que contenu additionnel. Il y avait le Vaudou qui manipule ses adversaires en bien comme en mal, l’Achéen et ses techniques de défenses multi-cibles et le Piégeur, grand connaisseur de la façon de combattre sans toucher l’adversaire.

 

Le système de combat avait été prévu de telle manière que chaque classe ait 40 niveaux au total. Le joueur possède une technique de base et gagne une nouvelle compétence à chaque niveau pair, tandis qu’il améliore une compétence déjà connue à chaque niveau impair. Au niveau 20, chaque classe se scinde en deux spécialités parmi lesquelles le joueur doit faire un choix. Il y a donc un tronc commun de 19 niveaux comprenant 10 techniques et 9 améliorations de technique et, entre les niveaux 20 à 40, il y a 11 nouvelles techniques et 10 améliorations de techniques par branche, soit un total pour chaque classe de 32 techniques.

Sacha m’a demandée de créer les compétences du traqueur et du bujin et de refaire celles du toubib, qu’il jugeait peu convaincantes. Pour créer une technique, il faut trouver un nom, décrire ce qu’elle fait et ce à quoi cela ressemble visuellement, donner sa catégorie et expliquer son effet sur la cible. Lorsque j’ai effectué ce travail, j’ai essayé de trouver des techniques qui soient amusantes à jouer et qui soient relativement réalistes puisque le jeu se situe dans un univers dérivé du nôtre. La magie n’existe pas, il faut composer avec le réel, ce qui est d’autant plus difficile à réaliser.

Voici quelques exemples pour chacune des classes :

Quelques exemples de techniques de combats pour les classes de toubib, traqueur et bujin

J’ai réussi à trouver toutes les techniques pour chacune des classes mais il s’est avéré que je n’ai pas su les exploiter comme il le fallait. Les descriptions visuelles manquaient et la partie concernant les effets sur la cible était assez mauvaise. En effet, c’est une partie qui concerne le chiffrage : le joueur fait X% de dégâts sur la cible, ou la cible est immobilisée pendant X secondes. C’est une chose que je n’avais jamais faite. Par ailleurs, se lancer dans ce genre de travail sans expérience et sans notion d’équilibrage est un exercice périlleux que j’aurais eu peine à remplir correctement. Cela reste pour moi une bonne expérience, car j’ai pu découvrir un aspect du game design que je ne connaissais pas. Encore une fois, il est toujours intéressant de comprendre le métier des gens avec qui l’on travaille, et le fait de le vivre de l’intérieur et de se confronter à ses propres limites permet de mieux considérer les autres membres de l’équipe.

 

Le système de combo

En parallèle du système de combat classique que l’on retrouve dans bon nombre de jeux, Sacha voulait développer un système de combat basé sur les QTE (Quick Time Events). Il s’agit du moment où le joueur doit appuyer sur une ou plusieurs touches particulières, avec un ordre et un timing précis, pour exécuter une action généralement très efficace. Il voulait que l’on mette en place un système de QTE tant pour le joueur seul que pour le groupe entier. Ainsi, certaines techniques particulières d’un membre du groupe auraient eu plus d’impact mêlées à une technique d’un autre membre du groupe d’une classe différente.

J’ai été chargée d’élaborer cette partie spécifique du système de combat. Il y avait donc deux actions distinctes à définir : les techniques secrètes que le joueur peut utiliser seul, et les combos, utilisables uniquement en groupe. J’ai commencé par imaginer dans quelles situations ces combos ou techniques secrètes pouvaient apparaître, quels étaient leur impact et leurs conséquences et de quelles manières on les déclenchait. Petit à petit, j’ai étoffé mon raisonnement afin de couvrir tous les cas de figure.

En commençant à réflechir sur la question, j’ai vu que mes réflexions faisaient naître des questions auxquelles il était nécessaire de répondre. Le système doit être complet et sans faille, sans quoi le joueur peut s’engouffrer dans les brèches pour exploiter le défaut du système à son avantage et ainsi fausser les bases du jeu. Il faut vraiment étudier le problème sous toutes les coutures pour être sûr qu’aucun nouveau champ de questionnement n’apparaisse. C’est d’autant plus nécéssaire que le document produit arrive dans les mains des programmeurs qui  doivent ensuite développer ces idées. Il faut qu’ils puissent voir la cohérence de l’ensemble et eux aussi vont s’attarder sur la recherche de brèches providentielles, afin qu’elles soient comblées.

J’ai trouvé ce travail proprement passionnant car il ressemble à un puzzle qui l’on construit petit à petit avec des pièces que l’on possède et d’autres que l’on est forcé de créer pour compléter l’image. C’est un casse-tête créatif très stimulant.

 

Système général de Combo

1- Description :

Prédicat de composition de groupe

Le combo est une suite ou une association de techniques qui permet de déclencher un nouvel effet. Les combos ne pourront pas être effectués en dehors d’un groupe. Il se déclenche en fonction de la classe du personnage et nécessite d’avoir quatre classes différenciées dans le groupe pour se déclencher. Le combo oblige une bonne composition de groupe. L’effet du combo n’est valable qu’au sein du groupe qui le mène à bien. Ainsi, lors d’un raid, trois groupes peuvent avoir trois effets de combos différents.

 

Caractéristiques propres au combo

« Meneur » est la compétence qui permet d’initier un combo et de faire suivre les différents membres du groupe afin qu’ensemble, ils effectuent une attaque spéciale. En revanche, si un joueur n’a pas cette compétence spécifique (parce que son niveau est trop bas par exemple) rien ne l’empêche de répondre à un combo lancé par un autre joueur : c’est à dire qu’il va pouvoir voir le moment où il doit lancer sa technique (QTE) pour valider le combo.

Etant une compétence, le combo peut évoluer. Il possède deux niveaux d’évolution. Le premier est au level 15. C’est le moment où le combo devient possible. Le second est au level 30, il permet un combo plus complexe mais plus efficace. Attention, le second stade de combo ne fait pas disparaître le premier mais s’ajoute à lui pour donner au joueur le choix de son combo selon la situation.

La compétence « Meneur » apparaît au level 15. C’est à ce moment seulement que le joueur peut décider de la prendre. Elle fait évoluer légèrement les chances de déclenchement. Afin de pouvoir avoir accès au combo de level 30, le joueur doit monter sa jauge de compétence, sans quoi il aura uniquement accès au premier combo. Cette jauge monte comme celle de l’experience. Le joueur devra d’ailleurs choisir quelle jauge il veut monter entre son expérience et sa compétence Meneur, car il ne peut en monter qu’une seule à la fois. Tout ceci sera developpé dans la partie « points joueur. » Le second stade du combo étant dépendant d’un niveau précis, la jauge doit être montée par pallier, correspondant au niveau du joueur.

L’effet final dépend de celui qui a déclenché le combo. Ainsi, à partir du level 30, chaque classe a deux combos distincts (dont un qui dépend de sa spécialité), qu’elle peut déclencher lorsque la compétence Meneur apparaît, soit un total de 12 possibilités de combo.

 

2- Déclenchement :

Possibilité d’apparition

Le combo ne prend pas en compte l’individu isolé mais le groupe entier. Le combo possède un pourcentage de chance de 5% d’apparaître à chaque frappe. Les combos sont utilisables uniquement devant les boss. Lorsqu’un combo est possible, le groupe doit faire attention à celui qui le déclenche car un seul combo est pris en compte pour l’ensemble du groupe. Il faudra attendre la prochaine chance de combo pour le faire déclencher par un autre membre et provoquer un effet différent. De même, il n’y a pas de retour en arrière pour un combo.

Afin d’éviter tout excès de chance, lorsqu’un combo a été declenché, un cooldown (temps de rafraîchissement) d’une minute empêche de voir apparaître deux combos de suite.

 

Chance activée

Lorsqu’un combo est possible, le bouton Meneur apparaît pour tous les membres du groupe possédant cette capacité. Si plusieurs membres du groupe possèdent la compétence Meneur, le premier qui appuie sur le bouton de compétence lance le combo associé à sa classe. C’est pourquoi le gameplay implique une concertation autour du combo en fonction du combat qui se déroule.

Cette concertation doit cependant être rapide car la probabilité de déclencher un combo, déjà rare par ses chances d’arriver, est également limitée dans le temps. Ainsi, si personne n’a cliqué sur le bouton combo avant un laps de temps de 5 secondes, le combo s’éteint et il faut attendre le déclenchement suivant.

Une fois que le combo est activé par un joueur, ce dernier doit confirmer son combo en activant la technique correspondant au type de combo qu’il désire réaliser. Ainsi, lorsqu’il est en deçà du level 29, un seul combo est possible mais au-delà, s’il a monté sa jauge de compétence, le joueur indiquera quel combo il désire effectuer par le choix du sort, qui est nécessairement le premier après le déclenchement du combo. Il doit être effectué avant toute autre action. Afin de faciliter la tâche au joueur, les deux sorts apparaîtront sur l’écran de jeu, remplaçant ainsi la barre de sort. Une fois encore, le temps joue pour beaucoup car si le joueur à l’initiative du combo n’enclenche pas son sort dans les 3 secondes suivant le déclenchement du combo, celui-ci est gâché avant d’avoir pu être réalisé.

 

3- Réalisation :

Généralités

Lorsque le combo est activé et confirmé vers son orientation, chaque membre du groupe doit faire sa part du travail afin de mener à bien le combo. Celui-ci peut encore rater à ce stade. Chaque classe doit alors lancer le sort correspondant au combo enclenché. Il y a deux manières de procéder : suivre un enchaînement particulier de sorts dans un ordre précis ou lancer tous ensemble le sort de complément de combo (selon le niveau du combo lancé et le déclencheur du combo).

Quel que soit le processus que réclame le combo, les joueurs voient sur leur écran une indication de ce qu’ils doivent faire. Le sort doit être lancé dans le temps imparti, sans quoi le combo échoue. Si le joueur lance un autre sort alors que l’inscription est apparue, le combo rate.

Au niveau 30, la réalisation d’un combo tient compte de la spécialisation des classes. En revanche, les sorts de compléments de combo font partie de la base de l’arbre des techniques de chaque classe, à savoir les sorts des niveaux 1 à 19. L’effet du combo change en fonction de la spécialisation du lanceur.

 

Spécificités des sorts

Pour faciliter l’accomplissement du combo, les temps de lancement (cast) sont annulés pendant le temps d’apparition de l’inscription à l’écran. Ainsi, dans le cas d’un déclenchement de combo par enchaînement de sorts, lorsque le joueur n’est pas sollicité, il peut placer d’autres sorts (qui eux, en revanche, conservent leur temps de cast). Tout sort dont le cast a été déclenché avant la période de sollicitation du joueur ne peut interrompre le combo lors de son relâchement. En revanche, il est laissé à l’appréciation du joueur le besoin d’interrompre son cast pour place le sort nécessaire au combo si celui-là s’avérait avoir un temps de cast trop long pour la fenêtre de temps d’intervention du joueur.

Les cooldowns en revanche ne connaissent aucune altération pendant le combo : ils ne sont pas annulés lorsqu’un combo arrive. Ainsi, un joueur qui n’a pas son cooldown de prêt pour le combo fera échouer l’effort collectif. De même, lorsqu’un sort est lancé pendant un combo, son cooldown se poursuit comme lors d’un déclenchement de sort normal.

 

Combo level 15

Le combo level 15 se fait comme suit :

Système de combo level 15

Le combo est lancé par une classe de base. Il existe donc 4 combos de level 15 qui comprennent une réalisation simple de quatre sorts. Appuyer sur Meneur permet de déterminer qui enclenche le combo. Ensuite, que le joueur soit d’un level inférieur ou supérieur à 30, il doit entreprendre son combo par le sort de confirmation. Dans le cas du joueur de level 30 ou supérieur, cela indique de quel combo il s’agit.

La difficulté doit rester dans l’enchaînement des techniques et dans la décision du combo à déclencher ; la confirmation doit être automatique. Les membres du groupe doivent enchaîner leur sort pour former une suite complète qui permettra le combo. Une indication apparaîtra à l’écran des joueurs pour leur signaler quel sort ils doivent enclencher. L’indication permet également de voir la chaîne de techniques et si les autres joueurs ont validé leur sort ou non.

 

Combo level 30

Le combo level 30 se fait comme suit :

système de combo level 30

Un des membres du groupe appuie sur le bouton Meneur et déclenche le combo. Il confirme son intention en appuyant sur le sort du combo de level 30. Des indications apparaissent sur tous les écrans des membres du groupe. Ils doivent tous lancer leur technique simultanément. Comme la parfaite synchronisation est impossible, il faut que tous les sorts soient lancés dans un intervalle de 1,5 secondes.

 

4- Effets possibles : 

Le combo peut être pour le groupe l’occasion d’être « buffé » (un sort augmentant certaines caractéristiques ou compétences pour une durée déterminée), d’être soigné, de causer des dégâts, de causer un « debuff » (sort qui va avoir l’effet inverse d’un buff pour un ennemi – réduire telle ou telle caractéristique pour une durée finie) ou de poser une technique. Le combo permet de créer un nouveau sort, autre que ceux qui ont servi à l’élaboration du combo. Ce faisant, les dégâts normalement infligés sont annulés. Lors du déclenchement d’un combo, les sorts appartenant au combo sont bloqués dans leurs effets jusqu’à la fin du combo.

Au level 30, le nouveau sort est un sort collectif, c’est à dire que l’addition des autres joueurs à celui qui a lancé le combo permet de faire une technique collective puissante. Ces sorts nécessitent que tous les joueurs du groupe soient au corps à corps ou tous à distance selon le type d’aide. Ce type de combo nécessite un QTE rapide.

 

Système général de Techniques Secrètes

1- Description : 

Individualité du secret 

Les Techniques Secrètes sont des nouveaux sorts que le joueur peut choisir à certains paliers. Elles permettent au joueur de personnaliser un peu ses capacités de combat. Ces techniques sont individuelles : elles ne nécessitent pas d’autres joueurs pour être activées, comme avec le combo.

Pourtant, les techniques secrètes sont le pendant des combos. Une certaine homogénéité existe entre les deux capacités. Ainsi, si on fait le schéma de l’apparition des deux techniques confondues, on s’aperçoit que le joueur voit une progression régulière de l’amélioration de son gameplay.

Evolution du gameplay du joueur

Contrairement au combo, les Techniques Secrètes (que l’on appellera TS pour plus de simplicité dans la suite du document) ne sont pas des compétences qu’il faut monter. Tout un chacun possède la possibilité d’avoir accès aux techniques secrètes lorsqu’il passe au niveau correspondant.

 

Caractéristiques

Chaque classe possède deux niveaux de Techniques Secrètes : les TS de bases et les TS de spécialités. Ces deux niveaux comportent deux subdivisions. Chaque niveau possède trois sorts de Techniques Secrètes. Lors des niveaux d’apprentissage, le joueur sera amené à choisir quel sort il veut posséder. Lors des subdivisions, le joueur pourra choisir un sort parmi les 2 restants suite à son premier choix. Ainsi, à la fin de chaque niveau, le joueur connaîtra 2 des 3 techniques totales.

Le level 40 est particulier. Le joueur peut choisir un des sorts qu’il n’a pas déjà choisi au level 25. Toutefois, les sorts qui restent connaissent un bonus plus grand qu’au level 25. Ceci permet de marquer le passage au plus haut niveau. La spécialisation n’en est que plus grande.

 

 

2- Déclenchement

Possibilité d’apparition

La TS prend en compte l’individu isolé et uniquement lui. La TS possède un pourcentage de chance d’apparaître de 5%. Comme pour le combo, ce pourcentage varie selon que le joueur est face à des trash mobs ou face à un boss. En revanche, les TS ne sont pas favorisées pour les boss (3%). Il se peut même que certains boss soient insensibles aux TS.

Lorsqu’une TS est possible, le joueur doit faire attention à quelle Technique Secrète il veut actionner. Un joueur de level 40 a le choix entre 4 TS différentes parmi les 6 totales proposées. Comme pour le combo, les techniques secrètes de base ne sont pas remplacées par l’apparition des TS de spécialités mais s’ajoutent à elles.

Afin d’éviter tout excès de chance, lorsqu’une TS a été déclenchée, un cooldown relativement court (1 minute) empêche de voir apparaître deux TS de suite pour le même joueur. Lorsqu’un combo est actif, les chances de voir apparaître une TS pour le joueur sont bloquées afin qu’il n’y ai pas d’interférence.

 

Chance activée

Lorsqu’une TS est possible, le bouton de chaque technique débloquée apparaît et le joueur a 5 secondes pour cliquer sur celle qu’il veut enclencher sans quoi, la chance passe.

Lorsque cette chance est activée, un QTE est déclenché. Il en existe un par technique secrète. Le joueur doit réussir son event pour valider son sort. Le QTE sera plus dur pour la TS de level 40. Les QTE seront définis en fonction de l’effet généré. Celui-ci ne devra pas excéder un certain laps de temps afin de ne pas être trop contraignant. Ce temps sera plus long pour la TS de level 40.

 

3- Spécificités des sorts :

Les sorts des TS sont semblables aux sorts normaux : il leur faut une description, un temps de cast, un effet, un cooldown. Ils ont également leur animation propre. Celle-ci est visuellement très marquée pour bien montrer qu’il s’agit d’une technique secrète et non pas d’une technique de chaque instant.

 

TS de base

Les 3 sorts proposés doivent contenir un nouveau sort correspondant à chaque spécialité et un sort neutre. C’est ainsi un premier pas vers la spécialisation du level 20 pour le joueur.

 

TS de spécialité 

Les 3 nouveaux sorts correspondent à la spécialité choisie. Ainsi, le joueur sera amené à faire un choix autre que celui d’une optimisation de spécialité. Cela permettra de diversifier les joueurs et de leur accorder un « bonus » différencié. Bonus à deux étapes puisque l’effet du sort dépend du niveau d’obtention.

 

Le système de combats a subi beaucoup de modifications au cours de la production. Il a finalement été jugé beaucoup trop ambitieux pour les moyens de la production et a été revu en une série de compétences que le joueur choisit librement, avec la possibilité de coller ou non à des archétypes prédéfinis.

 

© Réalisé à 3Dduo. L’ensemble des éléments de gameplay et graphiques appartient à 3Dduo. 

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