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Salon de l’animation 2009 : Leelh s’expose au grand jour | Ewillane

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Salon de l’animation 2009 : Leelh s’expose au grand jour

La première fois que j’ai touché à Leelh, ce n’était pas pour y écrire un bout de scénario ou pour tenter quelque chose en game design. Non, la toute première fois, Maxence Devoghelaere, le CEO de 3Dduo, m’avait fait part de l’arrivée imminente du Salon de l’animation et de sa volonté d’y participer pour faire connaître le jeu alors en développement à son futur public au moyen d’une exposition.

C’est donc avec la casquette de chargée d’évènementiel que je me suis attelée à la tâche. Les directives étaient les suivantes : faire connaître le jeu via les différentes étapes de sa conception et faire connaître les métiers du jeu vidéo. L’aspect éducatif donne un prétexte à la communication sur le jeu et permet d’établir une complicité avec le visiteur/joueur en lui montrant les coulisses. Autre contrainte, l’exposition devait être constituée d’un ensemble de panneaux de 1m20 sur 2m n’excédant pas le nombre de 18, sachant qu’une pré-exposition dans la station de métro de République Beaux-Arts devait être faite avec seulement 6 panneaux.

Le but de l’exposition était simple : faire en sorte que les gens attendent la sortie de Leelh et suivent le projet.

 

Démarche de travail

A l’époque, je ne connaissais pas du tout le monde de Leelh. Il était impératif que je connaisse mon sujet. J’ai donc lu l’intégralité du dossier à ma disposition comprenant le pitch avec le secret principal, quelques pages de scénario romancé, le document de game design initial et des fonctionnalités spécifiques et une ébauche non validée de monstres. J’ai complété l’ensemble par un entretien avec Sacha Stepanian, l’associé de Maxence et surtout le papa de Leelh, pour mieux comprendre le jeu et pour savoir ce qui pouvait être révélé ou non.

Après quoi, je me suis documentée sur la manière de faire un jeu vidéo, étant novice en la matière au moment de mon entrée dans l’entreprise. Encore une fois et je ne le dirais jamais assez, il est essentiel de commencer tout travail par une phase de recherche qui permette de savoir de quoi on parle, de s’immerger dans le sujet et de se structurer pour la suite du projet. Ce qui est valable pour tout type de projet et pas seulement pour de la communication ou du serious game.

Et comme il était exclu que je fasse perdre du temps à l’équipe en leur demandant comment ils travaillaient et ce qu’ils faisaient de leur journée dans le détail, il a bien fallu chercher ailleurs. J’avais besoin de données génériques sur le processus type afin que je puisse l’adapter à notre structure par la suite. Dieu merci, internet est là et m’a offert un article en particulier sur le site de futurn.net, intitulé les étapes de la création d’un jeu vidéo. J’ai ensuite étoffé les recherches sur chaque point et j’ai pu former 6 étapes pour mon projet d’exposition :

  • la naissance de l’idée
  • la bible de production
  • la maquette
  • la production
  • le beta test
  • la promotion

Grâce à ces six étapes, j’avais la base de mon exposition générale et l’intégralité de l’exposition de République.

C’était un bon début mais ce n’était pas suffisant. J’ai ensuite fait une liste de tous les thèmes que je pouvais aborder concernant Leelh, plus les métiers du jeu vidéo. Il a bien sur fallu faire quelques coupes franches et quelques regroupements dans cette liste presque interminable afin de disposer d’un nombre correct de panneaux.

Il était temps de structurer un peu tout cela et je suis partie la fleur au fusil affronter mes juges. Maxence a validé l’ensemble du projet et la structure mais a retiré un panneau concernant les retours de la presse qui étaient insuffisants pour constituer un panneau entier et a regroupé deux panneaux d’ambiance en un seul. Il restait donc 16 panneaux au total.

Maquette de l’architecture de l’exposition (brouillon)

 

Réalisation et travail collaboratif

L’expo a aussi été l’occasion pour moi de réaliser mon tout premier travail collaboratif. Je travaillais avec deux graphistes : Greg aux illustrations et Stan au maquettage. Nous avons décidé ensemble que j’écrirais les textes de chaque panneau et que je décrirais sommairement le type d’illustrations que je voyais pour les accompagner avant que Greg ne les dessine selon son inspiration. Stan mettrait en page l’ensemble des éléments.

Le planning était chargé. Le salon de l’animation était dans 2 mois et la pré-exposition une semaine et demie avant le salon. Il fallait aussi prendre en compte les 3 semaines nécessaires à l’imprimeur pour réaliser les tirages. Il nous restait donc 3 semaines.

 

Stan était responsable de la communication visuelle, je me suis tournée vers lui pour avoir une estimation du nombre de caractères dont je pouvais disposer pour chaque panneau, compte tenu de l’équilibre entre texte et illustrations et de la taille des caractères, afin d’avoir une limite à ne pas dépasser et ne pas perdre de temps en réécriture et en ajustage. Nous avons convenu d’un maximum de 1500 caractère par page plus une ligne de titre.

Il était grand temps de commencer l’écriture. Je m’étais fixée l’objectif de finir tous les textes en trois jours afin de laisser un maximum de temps aux graphistes. J’ai basé mon écriture sur mes recherches pour les différentes étapes de la production. En revanche, les 3 panneaux concernant les métiers du jeu vidéo m’ont demandé quelques approfondissements. Je ne comprenais pas bien les articles quasi encyclopédiques que je trouvais sur internet surtout en ce qui concernait la 3D et le code, j’ai donc pris la décision d’aller interviewer les responsables de pôle afin qu’ils m’expliquent ce qui était encore obscure pour moi, histoire de ne pas me retrouver avec des textes incompréhensibles et certainement mal fait parce que mal compris. Je les ai retranscrites et recoupées avec mes articles qui soudainement étaient devenus plus clairs.

Parallèlement, j’ai imaginé les visuels que l’on pourrait avoir sur les panneaux et les ai décrit simplement. Comme Greg avait un grand nombre d’illustrations à fournir en peu de temps, il fallait lui simplifier la tâche au moins pour qu’il ne passe pas trop de temps à se demander ce qu’il devait faire. De toute façon, nous avons bien entendu discuté de mes propositions qu’il a étoffées de ses propres idées. Nous sommes tombés rapidement d’accord. C’était très enrichissant car j’ai pu comprendre comment composer de l’image à partir de textes. Pendant l’écriture, Greg avait composé la trame de fond de toutes les planches. Nous savions que les 80 centimètres du bas du panneau étaient inutilisable alors il a cherché à meubler cet espace en décor générique. Il a également fait le dessin du panneau d’introduction.

 

Pour une question d’organisation évidente, j’avais fait en sorte que les panneaux de la pré-exposition soit prêts en avance pour minimiser un potentiel retard qui, fort heureusement, n’a pas eu lieu. Dès que les textes ont été prêts, Maxence les a validés. Greg travaillait d’arrache-pied sur les visuels et quand tous les éléments d’un panneau étaient prêts, Stan pouvait commencer la composition.

Chaque soir, je venais regarder où en était l’exposition : les illustrations que Greg avait faites et la composition des planches. Je leur disais ce que j’en pensais et chacun donnait son avis sur le travail des autres. Ces petits moments de table ronde informels ont permis un rapprochement de l’équipe et nous ont impliqué dans chacun des domaines. Il n’était d’ailleurs pas rare que je reçoive quelques critiques sur mes textes et que je procède à quelques modifications suite à ces remarques.

De gauche à droite : panneaux numéro 2, 7 et 13

 

Autour de l’exposition

Si concevoir l’exposition était primordial, ce n’était pas la seule chose à faire. Maxence m’avait confié la tâche de l’organisation du stand, ce qui consistait à faire un plan au sol du placement des panneaux et des emplacements des prises de courants dont nous avions besoin afin de le transmettre aux organisateurs du salon.

J’ai également dû faire un petit texte promotionnel qui devait être inséré dans le livret de présentation de la fête de l’animation.

Article du livret de présentation

Dernière tâche : Stan, Maxence et moi avons travaillé sur des goodies à distribuer pendant l’évènement. Faute de temps et de budget, il a été conclu que le mieux a faire était de créer des cartes postales avec des énigmes dessus. Nous avons donc créer trois énigmes différentes, trois cartes postales qui donnaient accès à 3 sites web sur lesquels on pouvait voir le trailer de Leelh en exclusivité avant son lancement. Pour deux des cartes postales, une illustration seule composait l’énigme, je n’avais donc pas à intervenir.

En revanche, la troisième se présentait sous la forme d’une carte postale écrite à la main avant la catastrophe qui servait de base au jeu. J’ai du faire attention en l’écrivant de ne pas révéler de secrets tout en introduisant les références nécessaires à la résolution de l’énigme : le fait qu’il s’agisse d’un site web, les terme « Aurore », « station » et « NO3″ ainsi que la date du premier janvier 2010 (qui était à l’époque la date de sortie du jeu.)

J’ai composé l’ensemble de la carte incluant tous les éléments écrits possibles. J’ai imaginé un HTTP dans le caché de la poste, transformé pour l’occasion en « haut-tarif – tri postal ». J’ai pensé à une carte postale éditée le 01/01/2010. J’ai transformé NO3 en n°3 et station est devenu la rue du destinataire. Certaines lettres ont été effacées par Stan, pour former l’énigme et le nom du site internet. Stan s’est chargé du visuel.

Goodies pour le salon de l’anim : une énigme à résoudre

 

A la rencontre du public

Et le grand jour a fini par arriver. L’installation des panneaux avaient été faite et le salon allait ouvrir ses portes. J’étais curieuse de voir l’impact que pouvait avoir cette expo sur les gens. J’ai été voir la pré-exposition à République. Beaucoup de gens passaient sans regarder, après tout c’est une station de métro. Mais certains s’approchaient, parmi eux certains lisaient. Le premier objectif était rempli.

L’exposition nécessitait des tours de garde, si on peut appeler ça comme ça. J’avais décidé d’y aller du samedi midi au samedi soir, soit la journée la plus chargée, afin d’avoir un aperçu de l’impact de mon travail. Il y avait peu de membres de l’équipe qui était plutôt disponible le dimanche. Lorsque je suis arrivée, seuls Stan et Sam étaient sur le salon.

Soyons honnête, animer un stand n’est pas de tout repos. Il ne faut pas juste être présent, il faut aller à la rencontre des gens qui pour rien au monde ne viendraient vous voir d’eux-même, sauf exception. Il fallait répondre aux différentes questions, parfois surprenantes, des visiteurs. Il fallait distribuer les goodies et expliquer qu’il s’agissait d’une énigme aux gens. Et parce que ce n’était pas suffisant de faire tout ça en restant debout jusqu’à ne plus sentir ses jambes, il fallait encore récolter les adresses e-mail des gens intéressés à l’idée de participer au beta test.

C’était une expérience enrichissante qui m’a permis de rencontrer toutes sortes de gens, depuis les fans jusqu’au détracteurs, de tous âges et de tous horizons. Ça a été mon tout premier contact avec l’évènementiel et aussi avec les futurs joueurs pour lesquels je serais amenée à travailler par la suite.

Rencontre avec le public, à droite la station république.

© Réalisé à 3Dduo. L’ensemble des éléments graphiques appartient à 3Dduo. 

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